АНДРОМЕДА

Четверг, 28.11.2024, 02:11
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
раскач мага
СкайДата: Среда, 24.02.2010, 22:39 | Сообщение # 1
Мастер
Группа: Администраторы
Сообщений: 25
Репутация: 3
Статус: Offline
Раздел 1. Общие положения

Ну что ж, вы выбрали класс мага. Жизнь мага опасна и трудна, зато и наносимый им урон довольно высок. Там, где другие классы наносят небольшой урон, маг обрушивает все буйство стихий и добивается потрясающих результатов. Конечно, эффективность мага во многом зависит от распределения атрибутов, используемых заклинаний, его одежды и оружия. В данном разделе мы и поговорим об этом.

•Распределение атрибутов (билды) (Можете начать подробное изучение вопроса с этой темы.)
В отличие от других игр, в ПВ распределение статов не так критично благодаря талонам переноса, которые можно приобрести в игровом магазине. Талоны разнообразные, но суть их в одном – даже если вы совсем неправильно распределили статы, вы всегда можете их изменить. Таким образом, запороть персонажа невозможно.

Несмотря на это, распределение статов, или билд, непосредственно влияет на вашу эффективность. Рассмотрим самые популярные из них. (Кстати, нужные статы для выбранного билда вы всегда можете определить по оружию и доспехам, которые собираетесь носить.)

1. Интовый маг Истинный маг, каким он и должны быть – слабое здоровье, интеллект в глазах, одет в робу (доспехи, требующие силу и интеллект). То есть для магического оружия и доспехов (роб) нам нужны только сила, а все остальное уходит в интеллект. Силы нужно немного, оценивайте количество по желаемым доспехам/оружию на ваш уровень. У интового мага серьезный магический урон, но слабое здоровье. Именно поэтому маги идут на всякие ухищрения для увеличения срока своей жизни. Интовым магам жизненно необходимы хирки на хп (амулеты из магазина на здоровье), куклы (либо карманные присты для воскрешения, иначе опыт будет утекать как вода), крепкие нервы и быстрые ноги.

2. Коновый маг Наиболее неприхотливый способ увеличить здоровье. Тот же выбор оружия/доспехов (робы), то же распределение статов. Однако часть очков уходит в тело в ущерб интеллекту. Рекомендую не начинать сразу конового мага, иначе вы можете перебросить слишком много очков в тело. Лучше всего попробовать этот билд на 60-70 уровнях, когда вы уже будете понимать, сколько очков вам нужно для одежды, а запас интеллекта будет позволять перебросить из него 30-50 очков в тело. У коновых магов магический урон немного меньше, но и здоровья побольше. В целом, играть им проще, чем интовым.

3. Лайтовый маг Вторая серьезная модификация мага. В этом билде необходимы легкие доспехи, то есть те, которые требуют силу и ловкость. Соответственно, распределяете навыки с учетом легких доспехов, остальное – в интеллект. Лайтовым магам проще справляться с лучниками и монстрами и игроками ближнего боя за счет физической защиты. Тут уже необходимо сделать выбор пораньше между этим и интовым билдом, как так позволить себе два разных набора брони (и роба, и легкие доспехи) будет все труднее с ростом уровня.

4. Остальные билды Существуют и другие трактовки распределения статов. Например, хейви-маг, то есть маг в тяжелых доспехах, маги с повышенной ловкостью для уворота и критической атаки и прочее. Нельзя сказать, что все они бессмысленны, но популярностью они не пользуются. И, видимо, не просто так.

Лично от себя могу сказать, что билд нужно выбирать в зависимости от стиля игры. Интовый – для рисковых и жаждущих быстрой победы, коновый – для более спокойных игроков, лайтовый – для большей защиты. Опять же, если билд вас не устраивает, вы всегда сможете изменить его с помощью талонов переноса.

Как уже писалось, выбор билда интересует всех и каждого. ielangyl, к примеру, описывает свое видение билдов на 90+ уровнях.

" По личным ощущениям и опыту знакомых могу заметить что интовым хорошо фармить 109 данж и ХХ. Аоешить с жрецом на пауках, если соло - бить по 1 мобу.

Лайт билдам нужна партия как и для фарма денег, так и для фарма опыта - не лучший вариант билда, если рассчитывать только на себя.

Хэвик прекрасно чувствует себя и соло, и в пати. Соло на аое даже лучше, чем в пати в плане опыта. Как дамагер в данжах он посредственен, но это с лихвой окупается возможностью собрать группу монстров и выжечь их аое, но траты... Хирки маны и хп заканчиваются с устрашающей скоростью, регена ведь почти нет, починка 100к+ - это минут 30 побегать аое мобов попинать. Может танковать очень многих боссов - как физиков, так и магов - при наличии комплекта робы, но снова же с экономической точки зрения быть таким танком очень затратно.

Хуже всего коновым билдам, для них что фарм, что аое дело затратное, требующие пати или вовсе во многих местах, где удачно качаются и фармят деньги другие билды невозможное. У коновых хп много за счет выносливости и это их, я еще раз обращаю внимание - это мое мнение, единственный бонус и бонус этот распространяется больше на ПВП аспект игры магом, а не ПВЕ. Как я считал конового мага выбором бедных так и продолжаю считать. Пусть коновые билды и кинут в меня камнем, но хп стоит добивать камнями и заточкой, а не очками выносливости.

Как рещающий фактор при выборе билда хочу обратить ваше внимание на заточку. Хэви вещи дают максимальный бонус к хп, заточка лайта дает меньше чем заточка хэви. Робы дают меньше всего хп. То что вы видите в базе (я говорю о бонусе к хп при заточке) ложь. Цифры там указаны неверные, можете убедится сами, просмотрев показатели хп бонусов от заточек на разных чарах. В действительности хп дается больше.

По стоимости эквипа дешевле всех на протяжении всей игры это лайт, потом инт и кон билды, самый дорогой и требующий 2 комплекта вещей это хэвик. Выбор за Вами."

Конечно, если вы только начали играть, то такое мнение может вас запутать и смутить. Не волнуйтесь - талоны переноса прекрасно исправят все огрехи ваших экспериментов с билдами. В общем-то, повторюсь - с начала игры испробуйте то, что вам больше нравится. Выберите свой, именно свой стиль игры, чтобы получать от нее в первую очередь удовольствие.
•Заклинания (База данных по скиллам тут.)
Заклинания – наше основное оружие в игре. Вы, конечно, можете бить своим мечом/посохом напрямую, но урон будет просто смешной. Магическое оружие создано для увеличения магической атаки, то есть силы заклинаний, а не для физической, как у некоторых классов.

Бытует мнение, что магам не хватает духа для изучения умений, поэтому нужно выбирать одну школу и раскачивать ее. Однако это не так. Лучший способ нормально прокачивать умения – вдумчивое их улучшение на определенном уровне. Не стоит сразу по максимуму (указанному тут) улучшать любое доступное заклинание. Изучите его, попробуйте – если оно вам подходит и нравится, улучшите его немного. Проще всего выбрать себе какой-то период обновления уровней заклинания, например х0 (20, 30, 40…) уровень, когда вы надеваете новые доспехи и оружие, или после очередной культивации или на х5 уровне, когда вы трезво оценили свой рост после получения новых вещей и навыков. Достигнув назначенной планки, отправляйтесь к наставнику магов и на 1-3 уровня улучшайте нужное заклинание.

Не забывайте, что в игре есть также зависимость элементов друг от друга - элементальная уязвимость. Ознакомиться с ее табличкой можно, если навести курсор на элемент моба в его названии.

Теперь подробно разберем сами заклинания.

- Клеймо огня, Бьющий ключ, Каменный дождь. Базовые атакующие стихиями заклинания. В отличие от многих других игр, они останутся вашим основным оружием за счет быстрого каста и нормального урона (бьющий ключ еще и замедляет врага). Прокачивайте их вместе, используйте тоже вместе. На 55-65 уровне их можно безболезненно улучшить до 10 уровня.

- Броня огня, Броня льда, Броня земли. Базовые защитные заклинания. Их нельзя использовать вместе, только какой-то один. Основное предназначение – повышение защиты от соответствующих стихий плюс броня огня быстрее регенерирует здоровье, льда – ману, земли – увеличивает физическую защиту. Актуальны на первых уровнях для регенерации, затем нужны уже для защиты от стихий. Необязательно их прокачивать до конца, но это вполне возможно, так как это стоит дешево. На серьезных уровнях броня земли станет хорошей защитой при ПвП (против игроков), остальные два – для боссов и магических мобов. В целом, щиты не столь важны – скорее, это полезная прибавка к защите.

- Фонарь из пламени, Ливень. Фонарь из пламени - единственное заклинание, практически единодушно признанное бесполезным. Можно использовать как легкий укол для босса, но все же дух и время лучше сохранить для более эффективных навыков. Ливень тоже неактуален в первой половине игры. Однако со временем его полезность увеличивается за счет некоторого шанса застанить нескольких мобов или игроков. Учитывая, что он довольно быстро кастуется, то пренебрегать этим шансом не стоит. Качать ливень лучше с 70-80х уровней в основном для ПвП.

- Утренняя роса, Обморожение. Единственные заклинания, полезные другим игрокам. Роса лечит и вас, и других. Конечно, жрецом вы не станете, но подлечиться после моба вполне сможете. Роса плоха тем, что долго кастуется, но ее вполне можно улучшить для себя до 5-6 уровня. Обморожение добавляет урон водой к физической (!) атаке. Таким образом, для вас оно неинтересно, для тех, кто бьет физической атакой – легкий плюс. Можно оставить на 1 уровне или довести до 5-6, если вы часто ходите в партии. Кстати, эти навыки при касте дают еще и ярость, так что обморожением вполне можно набивать чи.

- Клеймо божественного пламени, Смертоносный град, Песчаная буря. Можно назвать их атакующими заклинаниями второго порядка. Они наносят больше урона, чем базовые атакующие, но кастуются дольше и стоят дороже. Из-за довольно долгого времени каста лучше выбрать два из них, так как моб или враг уже успеет подбежать и сбить каст третьего. Клеймо просто атакует, град серьезно замедляет, буря снижает вероятность попасть по вам. Решайте сами, какие два прокачивать до 8-9 уровня. До конца их прокачивайте, когда духа заведомо много.

- Мастерство владения огнем, водой, землей. Пассивные умения, применяются всегда и без вашего участия. Стоят они средне, улучшайте вдумчиво. В целом, приносят пользу, но лихорадочно их прокачивать не стоит.

- Ускользающая земля, Крылья феникса, Несогласие. Заклинания, направленные на ослабление врага. У Ускользающей земли есть небольшой шанс парализовать врага, но она быстро кастуется, поэтому имеет право на жизнь. Качать серьезно не нужно. Крылья отбрасывают мобов и наносят им урон. К сожалению, наносят урон, но не отбрасывают боссов и других игроков (хотя прекрасно работают на питомцах (!) друидов). Прокачивайте до 5-7 в зависимости от стиля игры, сильно увлекаться не стоит. Помните, что Крылья поражают всех стоящих на линии его действия (этакий полукруг). Несогласие прерывает атаки врага, а мобы еще и отходят от вас. Полезно в сложной ситуации. Имеет смысл прокачивать до 5-7, если вы любитель ПвП, так как это единственное заклинание, которое гарантированно прекращает любую атаку других игроков по вам (другие способы оглушить/парализовать врага у нас все с относительно невысоким шансом).

- Огненная буря, Церемония жертвоприношения. Заклинания, бьющие по площади. Огненная буря («каруселька») ставится в одном месте и наносит постоянный урон, пока не кончится мана. Актуальна для Гуй Му, аое-кача, ТВ (подробнее ниже), для них можно прокачать до 10. В других случаях полезность мала, так как перемещаться вы не сможете. Церемония жертвоприношения наносит свой урон плюс урон за счет вашего здоровья. Долго кастуется (можно отменить «второй» каст – она ударит базовым значением урона), лучше оставить на 1 уровне.

- Вспышка чи, Двойная, Тройная вспышка чи, Безмятежность, Сутра о душе, Передвигающаяся земля. Усиливают вас. Вспышка чи потребляет соответствующее названию количество чи и усиливает тем самым магическую атаку на некоторое время. Не улучшается, выдается с ростом уровня (Тройная вспышка, к примеру, бесплатно учится после выбора стороны на 89 уровне). Безмятежность увеличивает запас маны, что серьезно экономит хирку на ману, и 5 уровень безмятежности необходим для сутры о душе. Выше качать - по желанию. Сутра о душе позволяет в течение 6 секунд кастовать любые заклинания без времени на подготовку. Однако на макрос повесить ее не удастся, так как на макросы не могут одновременно ставиться и баффы на себя, и атакующие заклинания. При этом можно скастовать сутру вручную, а потом запустить макрос. Учтите еще, что она потребляет 2 чи, поэтому другие заклинания на чи использовать будет проблематично. Сутра не улучшается и служит для вколачивания последнего гвоздя в крышку гроба противника – за 6 секунд можно ударить 3-4 атакующими заклинаниями. Вспышки, Безмятежность и Сутра также увеличивают запасы маны (Безмятежность увеличивает максимальный запас маны, 2я вспышка и сутра восстанавливают 10% маны от максимума, 3я вспышка - 20% от максимума). Передвигающаяся земля мгновенно перебрасывает вас на некоторое расстояние вперед, тем самым вы спасаетесь от ударов ближнего боя (и дальнего тоже, если вы вышли из зоны обстрела). Выше 1 уровня можно не качать, если вы не любитель ПвП.

- Огненное море, Ярость водного дракона, Сила гор. Заклинания третьего порядка, наносят удар по площади. Стоят дорого, зато урон очень большой. Можно прокачивать их всех до 1-3 уровня для боссов, если вы много водите по данжам, но лучше пока остановиться на одном и улучшать его до максимума. Они долго кастуются, стоят 2 чи, поэтому использовать их получается редко и только одно из них. Огненное море наносит магический и физический (!) урон, Ярость водного дракона помимо урона серьезно замедляет, Сила гор с большим процентом вероятности парализует. Выбор за вами.

Добавление: С обновлением были добавлены новые заклинания. О них подробно рассказывает Lisa0789:

"Несмотря на то, что все 3 ветки умений замыкаются на 59м уровне, существуют скиллы, которые учатся на 79 и 100 уровнях. Они изучаются только до 1го уровня. Чтобы их получить, надо иметь книгу соответствующего навыка. В этом случае при достижении нужного уровня, умение появляется в списке у мастера. Сама же книга собирается из 20 страниц (для 79 и 100х книг разные) и 10 чернил. Крафтится книга в Городе Истоков в котлах, там же покупаются чернила.

Расскажу поподробнее про скиллы 79 уровня. Чтобы их можно было выучить, помимо книги и 1кк духа, нужен статус "благочестливый". Страницы на эти книги падают в ХХ 1-3 и 2-2 и в 89 данжах (в обоих). Шанс дропа довольно невелик - приблизительно 5% без учета штрафа по уровню.

1) Атака земли
Очень полезный скилл. Уменьшает защиту от огня, воды и земли цели на 60% от маг защиты эквипа на 12 секунд, а также наносит небольшой урон землей. Кастуется быстрее ключа, откат 1 секунда. Наносимый урон мал, где-то в 10 раз меньше, чем у ключа. Но дебафф очень полезен. С ним дамаг в ПВЕ возрастает на 25-35% (зависит от типа моба), по мобам с "Усиленной магической защитой", которая так неприятна магам, урон возрастает в 2(!) раза. В ПВП так же незаменим, особенно перед вспышкой или сутрой. Единственный минус - большой расход маны - аж 600 на каст.

2) Сила духа
И магам наконец-то дали сон, похожий на сон жреца. Но это лишь на первый взгляд - у этого скилла совсем другое предназначение. Главная особенность - мгновенный каст (как у Сутры). Как только маг заюзает скилл - враг уже спит. Идеально подходит для сбития каста врага или чего нибудь ещё, тут уж думаем сами. Недолго цель спит, 4 секунды всего, но и это может решить исход битвы. Откат - 2 минуты. Тратит 20 ярости.

У него есть ещё очень полезная особенность - он позволяет вытягивать мобов по 1 из кучки. Подходим к мобу, юзаем сон (тут надо быть осторожным - дальность всего 20 метров), моб засыпает, причём те, что рядом с ним НЕ агрятся. Как моб проснется - он один побежит к магу. Очень полезно иногда так вытягивать, когда в партии нет друида. На боссов тоже действует, но босс уже не заснет, а побежит сразу на мага. С этим скиллом в 2-1, 2-2 и 2-3 друид не обязателен, маг может вытянуть Шен ву из кучки.

3) Яростная защита
На 4 сек увеличивает маг защиту цели (можно кидать не только на себя) на 1000%, а так же вероятность 10% снять с цели все дебаффы. Мгновенный каст, как и у сна. Варианты использования не пишу, это каждый для себя определит."

Основные цепочки использования навыков изложены далее для каждого отдельного случая. Вы также можете использовать макросы (Вкладка "Умения, "Создать", задаете последовательность, сохраняете), но учтите, что они не всегда работают правильно, и отменять их нужно другим действием или Esc. Некоторым макросы нравятся своей универсальностью, другие предпочитают кликать на каждое заклинание отдельно, чтобы контролировать процесс. Макросы бывают простые (первые три атакующие заклинания, допустим) и сложные. Вот пример от Udav-817:

"1. Клеймо божественного пламени.
2. Бьющий ключ.
3. Песчаная буря.
4. Здесь ставится знак "Начало цикла".
5. Крылья феникса.
6. Бьющий ключ.
7. Клеймо огня.
8. Каменный дождь.

Этот макрос применим к контактникам практически всех уровней (по крайней мере до 53), поскольку скорость мобов и подбор заклинаний по времени позволяет оттолкнуть их в большинстве случаев без получения повреждений. Получается не более одного удара за цикл."

Кстати, вы наверняка удивлены той «скромностью», которой я руководствуюсь при описании максимума улучшения заклинаний. Связано это с 89 уровнем, выбором Рай/Ад и 11 уровнями заклинаний.

На 89 уровне перед каждым игроком встает вопрос выбора стороны. Сторона влияет в основном на 11 уровни заклинаний, которые вы получить, купив или собрав нужную книгу (весьма и весьма сложный процесс) и потратив у наставника 1-3кк денег и 1-2кк (!) духа. Поэтому лучше бережно прокачивать заклинания, чем оказаться на 89 уровне с копейками духа, который вы будете долго-долго набирать.

Раз упомянут выбор стороны, то остановимся на нем подробнее. (Тут есть тема про этому поводу.)

При выборе стороны необходимо в первую очередь определиться с нужными вам заклинаниями. Они у вас наверняка прокачены серьезно, вынесены на горячие клавиши, вы умеете ими пользоваться. Затем вам необходимо отправиться сюда и посмотреть, каковы будут эффекты у ваших любимых заклинаний. В основном, больше плюсов у темной стороны, но и у светлых магов есть несколько преимуществ, в том числе и то, что большинство выбирают темных магов и книги для светлых найти гораздо проще. Выбор стороны – шаг серьезный, поэтому несколько раз подумайте, перед тем, как взять квест (отменить его нельзя!) – поговорите с друзьями, изучите навыки, оцените рынок книг и так далее.

Более подробно расскажет вам об этом ielangyl:

"Заклинания мага на 89 существенно отличаются в зависимости от выбранной стороны. Эти заклинания можно выучить у вашего тренера "мага-мистика" в локациях Ад или Рай, вход в которые находится в городе Истоков. Для этого Вам следует иметь книгу с заклинанием в инвентаре, каждое заклинание требует не меньше 1кк юаней и 1кк духа. Если книга лежит в инвентаре, но заклинание не появилось у тренера, значит Ваш уровень еще мал, чтобы его выучить. Сразу после 89 вы сможете выучить лишь малую часть из возможных заклинание, но на 100 уровне будет возможность выучить все. Информацию по этим заклинаниям, требования духа и денег, требуемый уровень и даваемые бонусы Вы можете посмотреть здесь. Относительно требуемых уровней эта база невсегда точна. К примеру "Песчаная буря" изучается на 92 уровне.

Заклинания существенно отличаются по цене, так как некоторые, очень полезные заклинания, крайне сложно достать. К примеру, все элементальные щиты выбить крайне сложно, их выбивают в 99 данжах, где для убийства требуемого боса приходится убивать всех последовательно, иначе нужные босы не появятся. И шанс выбить такое заклинание очень низок. Примером пусть послужит Броня земли Ур: 11 - Тьма. Как можно видеть из приведеного примера, шанс дропа требуемого заклинания ничтожен, а боссы, с которых они падают, это последние босы в 99 данжах. Очень внимательно изучите таблицу заклинаний и рынок прежде чем выбирать сторону, поменять ад на рай или наоборот возможности уже не будет.

Помимо основных заклинаний, после обновления добавлены и новые собрать которые на 79 уровне проблематично - главы дороги, а чернила обойдутся Вам по 110к за штуку. Об этих заклинаниях написано выше. От себя добавлю: хэви и кон билдам скилл "Атака земли" нужен в первую очередь, иначе ПВП с оборотнем может растянутся на часы - ни он Вас ни убьет, ни Вы его. У "Атака земли" и райских скиллов, снижающих магическую защиту цели, по моим сведениям, несовместимость. То есть Вы не сможете дебафнуть цель "Атакой земли" и еще повесить на нее дебаф к примеру от "Клейма божественного пламени Ур: 11 - Свет". Сон - прекрасный скилл, чтобы тянуть по одному мобу и в пвп. Он прерывает каст заклинания, атаку так же, как несогласие. На 92 уровне Вы сможете убивать многие классы за три нюка: "Атака земли", "Каменный дождь Ур: 11 - Тьма", "Песчаная буря Ур: 11 - Тьма" отправляют на респ 90+ одетых чаров в лайте крайне часто. Хотя я сам хэвик и нет у меня такой маг атаки как у интовых.

Но.. как бы не хороши были новые заклинания все они требуют значительно больше маны чем обычные заклинания. Каменный дождь Ур: 10 Расход МР: 214, Каменный дождь Ур: 11 - Тьма Расход МР: 375, другие заклинания стоимостью маны Вас так же не порадуют. Требуемая манна убивает существенный плюс интовых магов, которым на уже 80+ уровнях хирка на манну не нужна, так как реген окупает затраты на любом фарме. На 89+ хирка на мп обязательна любому билду мага и на фарме, и в ПВП."

Добавлю немного информации касательно добычи книг на 11 уровень заклинаний. Во-первых, такие книги можно купить с рук или на аукционе. Большая часть из них на развитых серверах присутствует в достаточном количестве и по умеренной цене.

Во-вторых, нужные вам книги можно выбивать из боссов, но, естественно, для этого вам нужно свериться с базой, чтобы точно знать, с каким шансом падает та или иная книга.

В-третьих, из страниц, выдаваемых за прохождение Куба, можно собирать со случайным шансом книги. Опять же, проверяйте, что они дают по базе.

Наконец, в игровой магазин постоянно вводятся новые сундуки. Часто из них выпадают так называемые страницы разных видов. Описывать все сундуки и страницы сейчас смысла не имеет, так как они появляются не на постоянной основе. Важно помнить, что при появлении подобных сундуков обязательно нужно посмотреть по базе, какие страницы из них падают.

•Одежда и оружие (Доступное оружие и доспехи вы можете найти тут.)
Третья составляющая успеха мага – его обмундирование. Оно неразрывно связано с вашим билдом (смотрите выше), так что учитывайте этот факт.

С первого по 60 уровень ваша жизнь в плане оружия и одежды практически безоблачна. Оно выдается в награду за задание, стоит дешево, падает из боссов в данжах и так далее. Конечно, вы можете стремиться к лучшему, но советую не спешить – на этом этапе вы растете в уровнях довольно быстро, зарабатываете немного, поэтому тратить деньги на набор брони, который через неделю уже будет не нужен, весьма глупо. Однако обращайте внимание на фиолетовое оружие – «фиолет» - у него иногда бывают очень неожиданные бонусы (тело +9 на ожерелье 61 уровня, мана +350 на шапке 41 и так далее).

С 60 уровня начинается эпопея под названием «грин» и «голд». Рассмотрим, что это.

- «Голд». Оружие и броня, которые создаются при помощи форм и ресурсов, которые продаются в игровом магазине или копаются самостоятельно. Формы падают из боссов (ссылка на базу в заголовке раздела) или же продаются у Мистического торговца в Городе Истоков за «Мистические чеки, которые могут» из Куба (подробнее ниже). Ассортимент оружия и доспехов можно увидеть в Городе Драконов на площади с генералом (на юго-западе) в первом ряду чанов от входной арки. Ваши действия: изучаете нужный вам набор, открываете базу и ищете, из кого и с какой вероятностью падает нужная форма, собираете партию на босса/ищете на аукционе (готовое – во вкладках «Благословенное …» в каждом разделе)/у Мистического торговца и, наконец, создаете. Голд обмундирование обычно надевается на х5 – х7 уровнях и в большинстве случаев лучше по показателям, чем «грин».

- «Грин» . Обмундирование из славного места под кодовым названием ХХ (Сумеречный город, первое знакомство состоится на 60 уровне, первые вещи доступны с него же). Для его создания нужны ресурсы оттуда, которые выпадают из боссов оттуда же, а также души. Души/духи оружия, доспехов и аксессуаров получаются в результате слома вещи уровня ниже. Всю цепочку нужных душ и ассортимент вообще можно посмотреть в чанах второго ряда от входной арки на площади с генералом в Городе Драконов (и в самом ХХ в первой комнате). Очевидно, что необходимость душ для создания предметов следующего уровня требует сразу выстраивать для себя общую картину улучшения ваших вещей для последующего уровня. То есть, выбрав, к примеру, одно оружие, лучше посмотреть, какой дух оно даст при сломе, чтобы из этого духа сделать оружие на следующую градацию уровней, и так далее вплоть до 90х уровней. «Грин» вещи из ХХ, или «зеленка», надеваются на х0 уровнях и являются основным выбором масс. Так что либо ищите партию для ХХ, либо ищите ресурсы на аукционе («ресурсы» - первая/вторая строка на китайском – первая, вторая, третьи строки для 60, 70, 80 уровня ресурсов соответственно) и на котах (игроки-торговцы).

- «Голдгрин» . Вещи опять же из ХХ, но обладающие свойствами голд-вещей. При их сломе не даются души, так что они как бы закрывают цепочки создания вещей. Для них нужны самые труднодобываемые ресурсы, но их показатели стоят того.

Также существуют наборы вещей из других подземелий – Морозных залов и Лунных залов. О них советую забыть до 95 уровня, так как их по квестам пройти очень сложно, не говоря уже о выбивании оттуда ресурсов.

Теперь коснемся характеристик вещей. Броня, как уже обсуждалось, делится на робы, легкую и тяжелую броню. Мы выбираем ее в зависимости от билда – интового, лайтового и хейви соответственно. Сложностей с ее выбором нет - выбираете характеристики под билд, а ее вид – по деньгам. Аксессуары выбираем по их бонусам, к примеру, физическая атака нам совсем не нужна, а вот здоровье полезно.

Вообще, бонусы - это отдельная тема. Их очень много: маг/физ атака, характеристики, здоровье/мана, критический удар, время пения, уменьшение требований, прочность, меткость и так далее. Магам прежде всего важны: магическая атака, здоровье, мана, характеристики, критический удар, время пения.

Магатака, здоровье и мана - это очевидно. Характеристики - тут имеется один интересный аспект. Если у вещи есть бонус на прибавку силы, допустим, это значит, что мы можем вложить в силу меньше очков, а излишек пустить в интеллект. Однако это немного опасно тем, что вещи мы меняем, поэтому и бонус снимается - новую вещь уже можно не надеть, так как не будет необходимого количества той же силы. Поэтому выполняйте такие манипуляции вдумчиво.

Критический удар - повышает возможность нанесения более серьезных повреждений. У лучников за счет их ловкости критический удар зашкаливает, у нас же он обычно колеблется в пределах 1-8% в зависимости от билда и экипировки. За счет бонусов с вещей на высоких уровнях его можно поднять до 13-14% (у лайтовых магов будет еще выше) даже при 5 базовых очках ловкости. Очевидно, что эти вещи достать очень сложно, но эффект будет весьма ощутимым. Время пения - это уменьшение времени подготовки заклинаний. У нас уже есть Сутра о душе, однако при наборе вещей с этим бонусом мы можем превратиться в пулемет на постоянной основе - время пения может снизиться на 24-36%. Хотя это и не означает, что откат заклинаний как-то уменьшится, но все равно вы будете наносить больше урона за определенный отрезок времени. Вопрос в том, что наборы для критического удара и времени пения обычно взаимоисключают друг друга, поэтому свой выбор следует обдумать. Если вам повезет, то можно найти вещи, где эти бонусы совпадают (красный меч из ХХ для 100 уровня, например), но, как вы понимаете, найти их будет очень непросто.

Сложно выбрать также и магическое оружие. Оно распределяется на посохи, мечи, чакрамы и жезлы. Их отличие – в разнице минимального и максимального урона. Согласия по поводу самого крутого оружия нет. Я лично считаю, что интовым магам важна стабильность наносимого урона, поэтому им нужна минимальная разница в уроне. Лайтовым магам важнее максимальный урон, так как повышенный шанс критической атаки позволяет им экспериментировать с ним.

В целом, при выборе вещей необходимо ориентироваться на их доступность и ваши средства. Если вы много играете, имеете хорошую партию в хорошем клане или же вкладываете много денег, то вы можете позволить себе дорогие вещи. Если же играете для удовольствия, то выбирайте самое доступное и дешевое – все равно по достижению новой планки его нужно будет менять. Маги – один из самых бедных классов (они не могут в одиночку фармить данжи, как друиды, они не так обязательны в партии, как жрец и танк-зооморф), поэтому выбирать особо не приходится.

Несмотря на это, не ленитесь просматривать аукцион или "котов" на предмет интересных вещей по бросовым ценам. Если финансы позволяют, то можно завести еще пару комплектов обмундирования для особых случаев - допустим, на физическую защиту или устойчивость к огню. Выбор за вами.

Полезно ознакомиться и с калькулятором обмундирования - http://pwcalc.110mb.com .

Немного стоит рассказать и о камнях. У большинства вещей есть специальные ячейки для вставки в них камней или ям** (в данной версии). Количество ячеек указывается рядом с названием вещи. Камни и яшма приобретаются у любого торговца (не ремесленника и т.п., а у торговца) или у игроков и улучшаются у алхимика. Яшма дает защиту (если в доспехах) от соответствующей стихии или урон (если в оружии) стихией. Помимо того, что дополнительный урон (как говорят) наносится только при физической атаке, яшма вообще неактуальна. Во-первых, сразу от всех стихий она не защитит, а во-вторых, ячейки необходимы для камней. Как магов нас интересуют три вида камней: туманный камень (магическая атака), глубинный камень (здоровье) и огненно-красный камень (физическая защита). В оружие, конечно, вставляется туманный камень, а вот в доспехи либо глубинный, либо красный. Выбор зависит от ваших нужд – если мало здоровья, то глубинный, если хотите повысить устойчивость от атак лучников и милишников (ближний бой), то красный. Уровень камней зависит только от ваших личных средств.

•Маг и квесты (Сами квесты тут.)
С 1 по 30-35 уровень наша жизнь спокойна и незатейлива. Выполняем квесты (не забываем про кнопку «Найти задание» в панели заданий), стараемся не умирать (хирки и куклы в помощь). Основная последовательность действий: выбрали моба – отошли до предела работы заклинания, чтобы монстр бежал дольше (потом вы запомните, на сколько нужно отходить) – щит на себя - атакующее заклинание первых рангов два-три раза – отбежали – повторили с другим мобом.

Уже к 40 уровню опыта для повышения уровня с одних только квестов будет не хватать. Переходим к легкому фарму и яшме, а потом добавляем в списки обязательных мероприятий в день и квест «Вилла за брошку».

Чем выше ваш уровень, тем сложнее квесты. Нужно убить все больше монстров, некоторые из них (пб) убиваются только партией. Однако и вы растете в уровнях и улучшаете заклинания. В цепочку добавляются и ослабляющие мобов заклинания, атакующие заклинания вторых рангов, если монстров много – то и третьего. Не забываем про усиливающие заклинания. В общем, уже к 60-70 уровню у вас появится свой собственный стиль игры в ПвЕ и своя последовательность действий. Главное – не бояться экспериментов.

•Маг и фарм (Полезная тема тут.)
Когда до следующего уровня опыта немного не хватает, а квесты кончились, то самое время приступать к фарму. Фарм – уничтожение монстров просто так, не по квесту. За каждого убитого дается немного опыта и духа, а также выпадают полезные вещи. Ускорить процесс фарма вообще помогут контракты и квесты ДК. Особых мест для фарма практически нет – выбирайте тех мобов, которых вы уже били по квестам на ваш уровень. Можно порекомендовать мобов в воздухе и в воде (всегда можно «упасть»/«выпрыгнуть» в случае опасности) – за них дают больше опыта. Кроме того, магам нужно бить магических монстров, а самую большую опасность представляют мобы-лучники, так как от милишников хоть можно убежать. Для кача выбирайте мобов с белыми именами. К сожалению, фарм для нас – процесс долгий, мы не можем позволить себе пачку мобов, висящую на нас. Но для набития 10-1% до апа (повышения уровня) вполне подходит.

Ко всему прочему, фарм является постоянным источником опыта. Это подходит для самых терпеливых - опыта идет мало по сравнению с другими способами, но зато фармом можно заниматься в любое время и почти в любом месте самостоятельно. Некоторые достигают относительно высоких уровней одним фармом, но, повторюсь, ограничивать себя в других способах набора опыта не стоит.

А вот пример макросов для фарма от MagicSword'а.

"На 67-68 уровне при Пассивном увеличении урона по всем стихиям 8 - го уровня (на 16%) и применении соответствующих монстрам заклинаний убийство монстра достигается 3 (при вспышке Чи первого уровня) -4 -мя (без оной) ударами .

Пример Макроса по Огненным:

Смертоносный град (3-й уровень и выше)
Бьющий ключ (10 уровень)
Клеймо огня (или Ускользающая земля) (10 уровень)
Бьющий ключ (10 уровень)

Пример Макроса по Металлическим:

Клеймо божественного пламени (9-10 уровень)
Клеймо огня (10 уровень)
Бьющий ключ (10 уровень)
Клеймо огня (10 уровень)

Пример Макроса по Водным:

Песчаная буря (6 и выше уровень)
Бьющий ключ (10 уровень)
Ускользающая земля (10 уровень)
Клеймо огня (10 уровень)

Примечание.
Первое и самое мощное заклинание обычно снимает половину жизни монстра.
Для монстров с Увеличенной жизнью мои макросы включают также другие заклинания.
Мой герой - гибрид с уклоном в кон."

•Маг и данжи (включая ХХ) (Полезная тема тут.)
Уже с 40 уровня вы с партией можете водить людей со знаками в 19 данж. На 55-65 уровнях данжи станут самым действенным способом кача (да и потом останутся приятной добавкой к уровню), однако в одиночку вы сможете водить людей в те данжи, разница с которыми в их и вашем уровне составляет приблизительно 40-50. Так что нужна партия. Роль мага в такой партии такова – уничтожение мобов, которые уже бьют кого-то. К 50-70 уровням вы наверняка «получите» чудо-свойство «переагр», то есть будете переключать монстров на себя силой своих заклинаний. А это весьма опасно, особенно на боссах. Не волнуйтесь, потом вы «передадите» это «звание» лучникам, а пока старайтесь не бить опасных монстров и боссов сразу всем, что у вас есть. Если вы сагрили на себя монстра, лучше убежать к нему, иначе воин или тигр будет бегать за вами и монстром по всему данжу с нецензурной лексикой, пытаясь переагрить монстра обратно. Ослабляющими заклинаниями лучше не пользоваться, так как легко сбить агр с тигра или воина. Актуально пользоваться атакующими заклинаниями третьего ранга или связкой Сутра+первый, второй ранг атакующих заклинаний на боссах, когда они крепко «висят» на тигре-танке. Вы также можете сами танковать некоторых магических боссов, но перед этим будьте уверены в своих силах, ведь от "танка" зависит вся партия.

К сожалению, маг – класс, необязательный для прохождения данжа или ХХ. У вас начнется жесткая конкуренция с лучниками и иногда с воинами. В одиночку же мы никуда ходить не можем (помните про разницу), так что забудьте о сверхдоходах.

•Маг и АОЕ-кач (Полезная тема тут.)
АОЕ-кач – это сочетание партии и фарма. Задача мага – поставить Огненную бурю (желательно прокаченную по максимуму) и ждать. Сфера жреца будет лечить всю партию, а воин/танк – приводить монстров к нашей «карусели». В нашей версии игры немного бесполезно и невыгодно из-за отсутствия талонов на повышение опыта, но пару раз попробовать вполне можно.

АОЕ-кач становится интересным на 90+ уровнях. К тому времени вы уже достаточно сильны и устойчивы к атакам мобов. ielangyl подробно описывает основные места и тонкости АОЕ на 90+ уровнях:

"После 90 квесты приносят 2-5% опыта на уровень, бить мобов одному, когда их для получения уровня требуется десятки тысяч, смогут немногие, ходить в Гуй Му после 86 уровня бесмысленно. Остаются яшма, гео, данжи и АОЕ, для донаторов есть ДК. ДК и данжи для 90 уровней понятны, остановимся на АОЕ.

Мир:
Паук разрушающий дружбу ур. 89. Элемент дерево, контактник.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: